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8月, 2019の投稿を表示しています

[Unity] Unityにimportした人物(fbx)をキーボードで歩かせ/走らせる

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ここでは標準アセットを用います。 「Assets」>>「Import Package」>>「Characters」。 そうしておいて、デフォルトのコントローラーを拝借します。人物を選択してから、「Inspector」の「Animator」の所にある「Controller」の丸印をクリックして、「Third~」を選択。 この時点で結構ちゃんと動いてくれます。キーボードの矢印キーの方向に走ります。 ただしこのままだと走ることしかしません。 ここで「Edit」>>「Project Settings」>>「Input」 を見てみると、Inspectorにこのように表示されます。 同じ動作が2つあるように見えるのは、joystick分とキーボード分が別だから。  ちなみにAxesのところにSize「18」となっていますが、これはメニュー数です。試しに「19」にしてみると、一番下の「Cancel」が複製されます。逆に数字を減らすとメニューが削除されます。これで自分の好きなように動作をセッティングできます。 とりあえず歩かせたい場合、 「ThirdPersonCharactor」の中の、 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize(); を、 if (move.magnitude > 0.5f) { move.Normalize(); move *= 0.5f; } にすると歩くようになります。 管理人はBダッシュ世代なので、「shift」+「矢印」でダッシュさせようなんて考えがまず浮かびますが、おそらくそれは以下のようにしてできます。 上で「ThirdPersonCharacter」内のmoveベクトルの大きさ上限を0.5にして歩かせましたが、そんな風に上限1(走る)と上限0.5(歩く)の二つの挙動を用意し、InputManagerに「dash(Positive Button = "shift")」を登録して、「horizontal」や「vertical」と同時に押された時に挙動をスイッチすれば良いのです (一番単純には、 //Thi

Windows10で画面の明るさや比が調節できない時の対処法

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こんにちは。 長らくお世話になってきたwindows7ですが、サポート終了を受けてwindows10にアップグレードしました。 その際、諸事情によりクリーンインストールしたのですが、なんと画面の明るさが100%で固定、画面のアスペクト比も横長になってしまいました。 設定画面を覗くも、明るさを調節するバーもなく、アス比も勝手に推奨にされてる1024x768を含む3つしか選択肢がない。 解決した時の方法を以下にメモしておきます。 1、スタートボタン右クリック→デバイスマネージャー起動 2、「ディスプレイアダプター」の「インテルグラフィックス(環境によって多少違うかも)」を右クリックして「ドライバーの更新」 最初モニターが汎用非PnPなのが悪いのかと思ってそっちばかりいじってましたが、この操作だけでうまくいってくれました。 長いこと横長になってたから、画面がすごく縦長に見える... (追記) ちなみに、高解像度ディスプレイを使っているとよく起こる、アプリの文字がはみ出たり重なったりする問題は、そのアプリの設定(.exeを右クリックして出る「プロパティ」)の「互換性」タブの「拡大縮小の実行元」を「アプリケーション」から「システム」にすると解決する場合があるらしいです。

[MakeHuman] 無料でいろんな人間を作ってUnityで動かせるツール

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今回は人の3DCGモデルがボーンつきで簡単に作れる無料ツール、「MakeHuman」を紹介します。 公式サイト 製作者によると、「熱意で作ったものだから、いい作品を作ってくれるならそれでいいのさ」ということで無料提供されているという感じでした。ちょっと感動。 初めて起動すると、アラート画面が出ますが「服着てませんけど大丈夫ですか」的なものなのでyesでOK。 言語を日本語にするには、上にあるsettingsタブで、Jananese_genericを選択すればOK。Makehumanを再起動すれば反映されます(私の場合一部英語のままでしたが)。 基本的に使うのは「モデル」のタブ。これで思い描いた人物になるようにパラメータを調整するんですが。。 あのこれ。。 「アフリカ人」 「白人」 「アジア人」 。。なんだろう。ちょっと凹む 気を取り直して、典型的アフリカ人男性をとりあえず作成。「ジオメトリー」タブから服を着せます。 ちなみに眉毛とか髪の毛とかも「ジオメトリー」タブにあります。2番目のタブで「髪」や「まゆ」を選択すればOK。今回はなんか似合っちゃってるのでこのままいきます(笑)「ポーズ/アニメーション」タブから、リグプリセットで「None」以外を選択します。私は、MMDで使ってたボーン構造に近いという理由で「Game engine」をとりあえず選択します。 で、メニューからエクスポート。ファイル形式は私の見慣れている.fbxにしておきます(.daeでも動くことを確認しました)。ちなみに「単位」を今まで「デシメートル」にしていたのですが、「インチ」にしておくと、Unityのデフォルトの草に対してちょうど良い大きさになります。できたボブのファイルをメニューの「Assets」>>「Import New Assets」からインポートします(もしくは直に「Project」タブにファイルをドラッグしても良い)。現れた彼をクリックすると、「Inspector」タブがこんな感じになるはずなので、「Anumation Type」を「Generic」から「Humanoidへ。 「Apply」をクリックして、 うまくいくとこのように「configure」ボタンの横にチェックマークがつきます。 configureをクリックすると、ボーンがちゃんと入っているか確認する画面になります